Progetto a cura di Aurora Ricciolini, Yanqing Sun e Vicentiu Gabriel Copoeru.
Indovina Dove è un gioco dedicato agli appassionati del viaggio e della geografia.
Un’esperienza divulgativa basata sul concetto di interrail e pensata per ampliare le proprie conoscenze culturali e geografiche dell’Europa attraverso il viaggio.
ll gioco è composto da una tavola di gioco e da delle carte. Il minimo di partecipenti è 3. Le carte sono fronte con l’ilustrazione e retro con l’aiuto e un piccolo approfondimento divulgativo.
Ogni giocatore ha una pedina che deve essere usata per segnare nella mappa il proprio percorso, dal punto iniziale fino alla meta.
Chi fa il numero più alto con il dado inizia. I turni procederanno in ordine orario.
Ogni giocatore ha una pedina che deve essere usata per segnare nella mappa il proprio percorso, dal punto iniziale fino alla meta.
Chi fa il numero più alto con il dado inizia. I turni procederanno in ordine orario.
Il turno inizia pescando la carte da indovinare non sbirciandone il retro.
Per rispondere alla domanda è necessario posizionare la puntina magnetica sul paese.
Se la risposta è giusta, la puntina rimane sul paese e sarà il dado a decidere di quante caselle muovere la propria pedina magnetica.
Se la risposta è sbagliata, la puntina va rimessa nella precedente posizione.
Vince chi arriva prima alla casella finale.
Aiuti
Se la risposta non si conosce è possibile chiedere l’aiuto a patto di fara vanzare gli avversari di 2 caselle. L’aiuto è posizionato sul retro della carta da indovinare e deve essere letto da un avversario o dal prosimo giocatore in senso orario.
Imprevisti
Se un giocatore si trova sulla casella “Imprevisti” deve pescare una carta dal mazzo apposito.
Sfida
In caso due avversari si trovino nella stessa casella oppure posizionati nel tabellone sullo stesso paese, si dovranno sfidare.
Per la sfida un giocatore terzo farà da arbitro. Quest’ultimo deve pescare una carta da indovinare e impugnarla con il fronte verso gli sfidanti.
Chi dei due risponde in maniera corretta prima dell’altro potrà avanzare di 5 caselle.
Chi perde torna indietro di 2 caselle.
Se entrambi gli sfidanti non conoscono la risposta rimangono sulla casella e al prossimo turno riprenderanno a giocare normalmente.
Per rispondere alla domanda della sfida ogni squadra ha un solo tentativo.
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